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  • 執筆者の写真株式会社WINxVAL

#003 「うれしい」と「いじわる」

更新日:2023年6月5日

株式会社WINxVAL、代表の菱沼寛章です。


 仕事上こういう設計にしたらどうか?と思案したり、弊社のスタッフと共に試作を作成したり、提示したりする際、基準となる言葉として「うれしい」があります。それを増やすことで、楽しいや面白いにつながっていくことが多いからです。


 ゲームをストイックにやって上手くなったり、難題をクリアし解放されて喜ぶというパターンもありますが、基本的に楽しむためにゲームをするので、多くに人が「うれしい」と感じるものでないと、なかなか続けてもらうことは難しいかと思われます。

その逆の言葉が「いじわる」で、プレイヤーからいただく「こんなん分かるか―!」とか「誰だ、コレ作ったやつは!!」のような文句や苦情の源は、「いじわる」であることが少なくないです。


 これについては少々難しい話で、作る側はしようと思って「いじわる」を作っているわけではなく、やりごたえとか達成感を上げようと思って仕掛けた結果から、そうなる場合も多くあります。実際、コアなゲーマーが多い北米のユーザーだと、手応えの少ないゲームの評価は低くなったりするので、手に取ってくれる多くの人に「ちょうどいい」という難しいところを攻めないといけなくなります。


 つまり一生懸命やった結果は、「うれしい」と「いじわる」のどちらにも傾く可能性があり、これがゲームの「やってもらう」の難しさにつながったりもしています。なので、よく頭の片隅にでも置いているのは、「作る側が物足りないくらいでちょうどいい」という言葉です。これを意識していると、やってもらう難易度を考えることができるので効果的なケースが多いです。



 なぜ今回この話になったかというと、最近自分が会社や家での説教?が長くなってきたなーと感じてきており、自戒の念を込めています。自分的には一生懸命ではあるのですが、それが伝わらないと仲間や家族から信頼も得られないですし望んだ成果にもつながらないと思うので、鋭意修正していきたいと考えています。


 ご質問ご感想、ご要望等ございましたら、弊社ホームページからお送りください。答えられる内容であれば、この場で回答的に書き込みたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

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